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水族館の正体 vol.2 |
水族館と学び


わからないって、実はたのしい!?

社会教育の場としての水族館

水族館を含む博物館は、博物館法によって「社会教育のための機関」と定められています。
また、日本動物園水族館協会(JAZA)が掲げる4つの役割 ―①種の保存、②教育・環境教育、③調査・研究、④レクリエーション― にもあるように「教育」は基本的な使命のひとつです。
つまり、水族館はもともと“学びを通じて社会に貢献する場”として位置づけられており、 全国の水族館で展示や体験プログラムを通じた教育的な取り組みが行われています。

展示を「見る」・「説明文を読む」などの行為は、どうしても受動的になりがちです。 しかし、そこに「参加するプログラム」があることで、体験は一気に能動的なものへと変わります。
近年の教育の現場でも、教員から知識を一方的に受け取るのではなく、学ぶ側が自ら考え・発言し・手を動かす「アクティブラーニング(主体的・対話的で深い学び)」が重視されています。
同じように、水族館でも来館者が自ら考え、体験を通じて理解を深める仕組みづくりをすることが大切です。



水族館のなかでプログラムだけがもつ特徴

水族館の中で、体験プログラムだけが持つ独自の特徴が2つあります。

1. 唯一のアウトプットの場であること
展示を見ている間は、お客さんは基本的に“受け取る側”です。それに対し、プログラムは“参加する側”として能動的に考え、手を動かし、表現することができます。

2. 生物を好きになることにつながる「参加型」
自分の手で工作や観察記録を作ると、その「作った体験」が特別な思い出となり、その対象への愛着が生まれます。
これは行動経済学では「イケア効果」と呼ばれ、自分で作ったものをより価値あるものと感じる現象です。 プログラムに参加することで能動的に行った体験は、生きものや自然を“自分ごと”として感じるきっかけになります。


「?」から「!」への体験デザイン

プログラムづくりでまず大切なのは、来館者の多くは“生きものマニアではない”という前提を忘れないことです。 ほとんどのお客さんは「どこを見ればいいのか」「どう見ればいいのか」が分からないままなんとなく展示を眺めています。 そこで、私たちは参加者の「?(ハテナ)から!(ビックリ)」までの流れを意識して体験を設計します。

? ハテナ


まずは「なぜ?」「どうして?」と疑問を感じてもらうきっかけをつくります。 それは質問を投げかけることでも、観察のポイントを示すことでも構いません。 「わからない」という状態は、学びの出発点です。 インターネット検索や生成AIの登場によって“わからない時間”を短縮できてしまう今だからこそ、 本物の生きものを前にして「わからないことを楽しむ」体験を水族館で味わってほしいと思います。なので、正解や専門的な知識をすぐに伝えることはせずにあえて「もやもや」を生み出す仕掛けをしています。



! ビックリ


次に、その疑問を行動によって解決したり、発見を促すような体験を提供します。 観察、クイズ、工作など、どんな方法であっても「自分の目や手で納得する瞬間」を生み出すことが目的です。


よいプログラムとはなにか

よいプログラムとは、参加者の中に気持ちや行動の変化を生み出すものです。 その小さな変化の積み重ねが、体験の質を高め、水族館そのものの価値を高めていきます。

たとえば、次のような変化が参加者に起きることをめざしています。
 ・疑問を自分で解決できたり、発見があった
 ・もう一度、展示を見に行きたくなった
 ・生きもののことが、参加前よりも好きになった

そして、なによりも大切なのは「楽しかった!」という気持ちが残ること。 楽しさの中にこそ、学びのきっかけや理解の深まりがあります。
私たちはただ知識を伝えるのではなく、「楽しい学び」を提供することにこだわりつづけています。



2025/10/31